박동윤

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디자이너이자 크리에이티브 테크놀러지스트이며 저자인 박동윤(Yoon Park)은 현재 메타Meta Reality Labs의 Principal Designer로서 Quest 플랫폼을 위한 다양한 인풋 방식과 혼합현실에서의 UX 디자인을 담당 하고 있다.

메타 이전에는 마이크로소프트의 HoloLens & Mixed Reality 디자인 팀에서 증강현실의 UX 구현에 특화된 업계 리딩 SDK인 오픈 소스 프로젝트 Mixed Reality Toolkit(MRTK)의 디자인을 이끌었다. 엔지니어로서의 경험을 바탕으로 디자인과 엔지니어링의 연결고리 역할을 하며, 혼합현실을 위한 샘플 앱, 디자인 가이드라인 등 개발자 경험과 관련된 디자인을 담당했다.

Next Reality에 의해 2019년 주목해야할 증강현실 업계 리더 30인에 선정되었으며, AWE, Unity Unite, Microsoft Mixed Reality Dev Days 등의 다양한 증강현실 관련 컨퍼런스에서 MRTK 및 HoloLens 2의 UX 디자인 요소를 소개하였다.

cre8ive@outlook.com | 트위터 | 브런치


대한민국 서울 출신으로 XT 컴퓨터 시절 부터 Dr.Halo 나 Deluxe Paint 등을 통해 컴퓨터 그래픽에 관심을 가지게 되었다. 고려대학교 전기전자전파공학부에서 전자공학을 전공하였으며, 1999년 인터넷 및 닷컴 벤처기업의 열풍과 함께 웹 서비스 개발 업계에서 실무를 경험하기 시작하였다.

대한민국 육군 전역 및 학사 학위 취득 후 삼성전자의 정보통신총괄 통신연구소 차세대 단말팀에서 소프트웨어 연구원으로 일하였으며, GSM/WCDMA 및 실험적 단말기기들에 대한 MMI/유저 인터페이스 소프트웨어를 담당하였다. 이 과정에서 디자인 팀과의 다양한 GUI 프로젝트들에 대한 협업 및 개인적인 웹/그래픽 디자인에 대한 경험이 동기가 되어 디자이너로서의 진로 변경을 결심하였다.

삼성디자인교육원(SADI, Samsung Art & Design Institute)에서의 시각 디자인 전공을 거쳐 뉴욕 파슨스 디자인 스쿨의 Design & Technology 석사과정을 마쳤다. 개인적인 관심사인 타이포그래피와 소프트웨어 개발 경험을 기반으로 제작한 석사 학위 논문 프로젝트인 아이패드/아이폰 용 타이포그래피 인사이트 ‘Typography Insight’(http://typeinsight.org/) 앱은 Fast Company, The Atlantic, Gizmodo 등의 매체에 소개되었고, 미국 앱스토어의 교육분야에서 2위를 달성하였다. 이러한 앱 디자인 및 개발의 경험을 나누고자 ‘도전! 아이폰 프로프래밍(iCan iPhone Programming)’ 을 집필 하였으며, 2011-2012 아이폰 프로그래밍 서적 분야 베스트 셀러를 기록하였다.

2011년 파슨스에서의 석사 과정을 마치고 미국 마이크로소프트 본사에 사용자 경험(User Experience, UX) 디자이너로 합류하였고, Windows의 기본 탑재 앱인 MSN/Bing News, Sports, Finance, Weather, Travel, Health & Fitness, Food & Drink 앱의 디자인을 담당하여 Windows 8, Windows Phone 8, iOS, Android, Web 그리고, Windows 10에 런칭 하였다. Sports와 Finance(MSN Money) 앱의 리드 디자이너로서, 마이크로소프트의 ‘메트로 디자인’ 언어의 비전을 이끌었다. 디자인 및 엔지니어링 두 분야에서의 복합된 경험을 살려 2015년 부터 개발자 경험(Developer Experience) 디자인을 담당하고 있다.

2016년 부터 마이크로소프트의 증강현실 Mixed Reality 디자인팀에서 홀로렌즈(HoloLens)와 윈도우즈 혼합현실(Windows Mixed Reality)의 개발자 경험(Developer Experience) 디자인을 담당하고 있으며, 주요 담당 분야로는 오픈소스 프로젝트인 Mixed Reality Toolkit(MRTK), Mixed Reality Design Labs(MRDL), Mixed Reality Academy, 그리고 Mixed Reality Dev Center 가 있다. 개발자 및 크리에이터를 위한 공간적인 UX 컴포넌트 및 예제, 샘플 프로젝트, 디자인 가이드라인 제작 및 다양한 인더스트리의 파트너 협력사에 대한 디자인 컨설팅 등을 담당 중이다.

2016년 개인 프로젝트로서, 첫 홀로렌즈 앱인 ‘Typography Insight for HoloLens’ 를 출시 하였으며, 이후 ‘Type In Space(2018)’ 등의 홀로렌즈 앱을 출시하였다. 블로그를 통해 증강현실 앱 디자인 및 개발 스토리를 공유하고 있으며, 2019년 12월에는 홀로렌즈 2 용 Type In Space를 출시 하며 관련 디자인 스토리를 공유하였다. Designing & developing Type In Space for HoloLens 2 (Dec 2019)

2022년 현재 Principal Design Manager로서 혼합현실에서의 몰입감있는 미팅 및 협업 경험을 제공하는 Microsoft Mesh의 디자인 랭귀지팀을 리드하고 있다.


스토리 – 디자이너가 된 엔지니어

드로잉과 만화, 로고 디자인, 그래픽 유저 인터페이스에 심취한 엔지니어

항상 그림 그리기를 좋아했던 나의 학창시절의 책들은 수많은 낙서들로 가득했다. 특히 드래곤볼과 같은 만화의 캐릭터와 건축물, 회사 로고 타입등의 문자를 그리는 것에 심취해 있었는데, intel, AMD, Sillicon Graphics와 같은 90년대를 주름잡던 IT 회사들의 로고의 조형적인 심볼과 서체의 아름다운 디자인에 흠뻑 매료되어 따라 그리기를 수없이 반복했었다.

어린시절 오락실에 살다시피하며 즐겨하던 스트리트파이터 게임에서도 캐릭터의 이름을 표시하는 글자의 모양이 그렇게 멋져보일 수가 없었고, 에너지를 표시하는 그래픽이나 캐릭터를 선택하는 화면의 커서 등의 그래픽 요소들이 너무 아름다워보였다. 물론 당시에는 이런 요소들이 GUI (그래픽 유저 인터페이스)라는 것을 알았을리가 없었지만, 컴퓨터 픽셀로 구현되는 컴퓨터 그래픽의 세계는 나에게 참으로 매력적인 것이었다.

공각기동대의 전차, 2005

컴퓨터 학원에서 잠깐 286 컴퓨터로 경험한 Dr. Halo나 디럭스페인트와 같은 소프트웨어를 통해 컴퓨터로 그림을 그릴 수 있다는 점에 놀랐고, 사촌형 집에서 386 컴퓨터로 처음 경험한 id 소프트의 둠(Doom)을 통해 처음으로 컴퓨터가 구현하는 3D 공간에 충격을 받고, 컴퓨터 그래픽을 공부하고 싶다는 결심을 하게된다.

컴퓨터에 더 깊은 관심을 가지게 한 디럭스페인트와 둠

컴퓨터 그래픽과 디자인에 대한 관심은 전자공학을 전공하고나서도 이어졌는데, 닷컴 벤처기업에서 여러 웹서비스를 개발 하면서도 나는 프로그래밍 보다 웹 디자인에 더 많은 관심과 공을 들였다. 삼성전자에서 소프트웨어 엔지니어로 일할때는, 당시 휴대폰 화면의 해상도가 176×220픽셀의 조그만 화면의 저해상도 였음에도 불구하고, 아름다운 그래픽 요소들과 서체를 품고 있는 그래픽 유저 인터페이스(GUI)에 관련된 일을 하는 것을 특히 즐겼다. 팀 내의 다양한 내부 개발 툴이나 새로운 휴대폰 모델의 시뮬레이터 등의 GUI 관련 작업을 나서서 도맡아 하였고, 프로그래밍 코드 에디터의 서체를 헬베티카와 같은 아름다운 모던 폰트로 바꾸어 사용했을 정도로 디자인에 관심이 많던 나에게는, 엔지니어로서 멋진 제품들을 위한 소프트웨어 작업을 하는 일도 즐거웠지만, 나는 제품 내면에 감추어진 로직 보다 사용자들에게 직접 보여지고 사용 되어지는 시각적인 일을 하고 싶은 마음이 컸다.

대학 시절 웹디자인 작업들 (스타워즈 팬이라 팬페이지를 만들기도 했다) 1999
삼성전자에서 작업하던 GSM 휴대폰의 GUI

디자인 학교와 모바일 앱, 앱스토어

이렇게 디자인에 대한 열망이 커져갈 무렵인 2007년 우연히 삼성에서 운영하는 디자인 학교인 삼성디자인교육원(SADI)을 발견하게 되었고, 고심끝에 엔지니어로서의 일을 그만 두고 학교로 돌아가 시각 디자인 공부를 시작하기로 했다. 이 시기에 퇴근 후 작업을 통해 지원했던 삼성카드 디자인 공모전에 입선을 한 점도 큰 동기 부여가 되었다.

이때, 회사를 그만두면서 프로그래밍은 다시 할일이 없겠다는 생각을 했으나, 디자인 학교에서 금새 이 생각이 바뀌게 되었는데, 미디어 아트를 비롯한 다양한 인터렉션 디자인 분야에서 하드웨어 및 소프트웨어 기술이 적극적으로 활용되고 있었고, 기술과 소프트웨어가 디자인 아이디어와 비전을 실현 가능케 해주는 훌륭한 도구가 된다는 사실을 깨닫게 되었기 때문이다.

2008년 스티브 잡스의 앱스토어 발표는 전 세계 누구나 아이디어를 구현하고 전 세계 누구에게나 배포하고 보여줄 수 있게 된 역사적인 사건 이었다. 어느정도 개발 경험이 있는 개발자들 에게도 Objective-C 등 애플의 프로그래밍 언어는 적응하기 쉽지 않은 언어였지만 나만의 작업을 세상 사람들에게 보여줄 수 있다는 마음에 공부를 시작했고, 간단한 시계 앱인 HUE Clock 이라는 앱 부터, 실험적인 트위터 클라이언트인 Twitt Knoll, 타이포그래피 시계인 Type Clock 등의 앱 들을 만들어 나갔다.

Twit Knoll (2010) – 관심사인 3D그래픽을 기반으로 만든 실험적인 트위터 클라이언트

SADI에서 시각디자인을 전공한 후, 디자인과 엔지니어링이라는 두 배경을 융합하고자 뉴욕의 파슨스 디자인 스쿨의 Design & Technology 라는 대학원 석사과정으로 진학했다. 학업 진행중, 개인적인 관심사인 모바일 디지털 브로슈어앱의 디자인 작업을 하고 싶어 파슨스 학교를 소개하는 브로슈어 앱을 개인적으로 디자인하고, 파슨스와 뉴스쿨(The New School: Parsons가 소속된 학교)의 학장님께 제안하여 승인을 받아 개발을 진행 하였다. 이 프로젝트는 결국 파슨스 디자인 스쿨의 공식 앱이 되었다. 2011년 졸업 하기까지 아이폰과 아이패드 용 모두 디자인 및 개발 완료하여 출시를 하였고, 이로인해 감사하게도 어느정도 추가 장학금을 받아 경제적인 어려움을 넘기고 학업을 마칠 수 있었다.

개인적인 관심으로 시작하여 학교의 공식 앱이 된 Parsons School of Design for iPhone & iPad (2010-2011)

‘개발자 경험’을 공유하기 위한 아이폰 프로그래밍 서적 집필

개인적으로 여러 종류의 앱을 런칭한 후, 그동안 경험해온 ‘개발자 경험 ‘Developer Experience’ 을 공유하고자 하는 마음이 생겼다. 대부분의 사람들이 아이폰의 성공의 원인을 훌륭한 UX (사용자 경험)에서 찾았지만, 개인적으로는 DX (Developer Experience)야 말로 이러한 성공을 뒷받침하는 거대한 개발자 생태계를 조성한 중요한 원인이라고 생각했기 때문이다.

이러한 개인적인 생각을 적은 블로그 포스팅을 통해 출판사와 인연이 이어졌고, 편집디자인과 인포메이션 디자인에 깊은 관심을 바탕으로 나는 출판사의 허락을 받아 Adobe InDesign을 이용해 수백페이지의 편집디자인을 모두 직접 작업 할 수 있었다. 흔히 볼 수 있는 텍스트와 코드가 가득한 부담스러운 프로그래밍 서적이 아닌, 시각적으로 풍부하고 접근하기 쉬운 실용적인 예제 앱 중심의 책을 만들고자 노력했다. 이러한 노력은 도전 아이폰4 프로그래밍(2011)도전 아이폰 프로그래밍(2012) 이라는 책으로 결실을 맺어 2011-2012 아이폰 프로그래밍 분야 베스트 셀러가 되며 좋은 반응을 얻었다.

Wrote best-selling iOS programming book in Korea

도전! 아이폰 프로그래밍 (2012) | 도전! 아이폰4 프로그래밍 (2011)

관심사의 융합: 타이포그래피 인사이트 (Typography Insight)

앱 디자인 및 개발, 퍼블리싱의 경험과 더불어 타이포그래피에대한 깊은 관심을 융합하여, 파슨스 디자인 스쿨에서의 석사 논문 프로젝트인 Typography Insight 앱을 만들었다. 당시 막 발표된 아이패드라는 새로운 미디어의 큰 화면과 터치 인터렉션을 적극 활용한 타이포그래피 교육 및 학습 툴인 이 앱은 2011년 미국 그래픽 디자인 협회인 AIGA 뉴욕에서 발표할 기회가 주어져 디자인 커뮤니티에 널리 알려졌고, Fast Company, The Atlantic, Gizmodo와 같은 주요 매체에 소개되기도 하였다.

대학원 졸업과 함께 앱을 출시한 2011년 여름에 아이튠즈 앱스토어의 미국 교육 카테고리 분야에서 2위를 달성했고 세계 각국의 앱스토어에 App of the Week으로 피쳐가 되었다. 감사하게도 이 수익을 통해 그동안 학업으로 인한 대출 빚과 생활비를 대부분 갚을 수 있었다.

타이포그래피 인사이트는 이후 수년간 전세계 앱스토어에서 종종 소개가 되었고, 현재 까지도 개인 작업으로 업데이트를 지속하고 있다. 최근 업데이트된 버전이 2020년 3월에 앱스토어에 다시 피쳐가 되기도 하였다.

Typography Insight (2011) – Toolkit for learning & teaching typography.
iPad App of the Week – iTunes App Store
Top Paid Apps in the iTunes App Store – US
Top Paid Apps in the iTunes App Store – Europe

마이크로소프트에서 시작한 디자이너로서의 여정

Bing/MSN 앱 시리즈 디자인

2011년, 학업을 마치고 일을 시작하게 된 마이크로소프트에서도 감사하게도 앱 디자인을 계속 이어나갈 수 있게 되었는데, 윈도우즈에 기본 탑재되는 미디어 컨텐트 앱인 스포츠 앱파이낸스(금융) 앱의 메인 디자이너로서 일을 하였다. 두 앱 모두 사진 이미지, 뉴스 헤드라인 텍스트, 스포츠 데이터, 금융 데이터 등 풍부한 데이터를 기반으로 했기에, 마치 매거진을 디자인 하듯이 즐겁게 작업을 할 수 있었다.

마침 마이크로소프트의 새로운 디자인 언어인 메트로 디자인 언어가 꽃을 피우기 시작할 때 였고, 윈도우즈 8용 앱 작업을 위해 새롭게 만들어진 소규모 팀안에서 타이포그래피와 그리드 중심의 모던한 디자인을 디자인 팀이 주도적으로 만들어 나갈 수 있었다. 이 과정에서 과감한 이미지와 타이포그래피의 사용 등으로 메트로 디자인의 다양한 가능성을 보여주었고, 디자인 작업에 대한 그동안의 열정을 아낌없이 쏟아부을 수 있었다.

Visual Design Explorations on App Launching Experience

엔지니어/개발자로서의 배경을 가지고 있는 디자이너로서, 파트너 개발팀들을 설득해 프론트엔드 코드의 접근 권한을 얻어냈고, 이를 통해 프로그래밍이 가능한 몇몇 디자이너들과 함께 직접 프론트엔드 작업을 함으로써, 픽셀-퍼펙트 (pixel-perfect) 디자인을 구현 할 수 있었다. 나는 엔지니어링 파트너와 함께 문제 해결을 하고 훌륭한 사용자 경험을 구현해 나가는 이 과정을 즐겼다. 이러한 디자인팀에서의 프론트엔드 작업은 후에 훌륭한 사례로 그룹에 공유가 되었고, 이후 디자인 구현 (Design Integration)이라는 직군을 만들어 정착을 시키기도 하였다.

Bing/MSN Apps for Windows 8 and Windows Phone 8

이렇게 시작한 UX 디자이너로서의 앱 작업은 Windows 8 을 시작으로 Windows Phone 8, iOS, Android, Web 을 거쳐 Windows 10에 이르기 까지 지속되었다. 이 과정에서 시니어 디자이너(Senior UX Designer)로의 프로모션을 거치며, 특정 앱 중심의 디자인 작업에서 서서히 공통적인 부분을 담당하는 Common UX, 프레임웍, 디자인 일관성 및 IA 등의 업무의 변화를 경험하였다.

Bing/MSN Apps for iOS and Android

개인 프로젝트의 지속

마이크로소프트에서 일을 하면서도, 개인적인 프로젝트들의 작업을 지속을 하였는데, Typography Insight의 경우 예를 들면, 레티나 디스플레이 대응을 위한 고해상도 업데이트, 새로운 기능의 추가 등의 업데이트를 하였다. 어도비의 크리에이티브 클라우드 SDK (Adobe Creative Cloud SDK)의 발표와 함께, 어도비의 타입킷(Adobe Typekit)을 Typography Insight에 구현 하기도 하였다. 게임 디자인 및 개발에 대한 관심으로 몇몇 캐쥬얼 게임을 만들어 런칭 하기도 하였다.

Survi Brids (2013) – Casual game inspired by the birds sitting on the power line.
 
Pori Fashion Show (2015) – Game for kids made with my wife Bory
Typography Insight v3.0 + Adobe Typekit (Adobe Creative Cloud SDK) (2017)
Typography Insight v4.0 (2018-Present)

개발자경험 디자인 – 디자인과 엔지니어링 두 배경의 시너지

개발자 배경을 가진 디자이너로서, 나는 항상 디자인과 엔지니어링의 연결과 시너지에 관심이 많았다. 다양한 iOS용 앱 개발을 경험하며 소프트웨어 개발 환경에서의 UX의 중요성을 경험한 사람으로서, 마이크로소프트의 개발자경험에 기여를 하고 싶었다.

윈도우즈 브릿지 Windows Bridge for iOS

Windows Bridge for iOS 는 iOS개발자들이 Objective-C로 만들어진 iOS용 앱을 새로 코드를 작성할 필요 없이 윈도우즈에서도 실행될 수 있도록 해주는 마이크로소프트의 오픈소스 프로젝트이다. 이 프로젝트의 소식을 접한 후 내가 바로 이 프로젝트의 타겟 유저 – iOS앱을 이미 가지고 있고 윈도우즈 용으로 포팅하고 싶는 개발자 – 라는 사실을 깨달았다. 이미 iOS용 앱의 다지인 및 개발 과정을 많이 경험 하였고 책까지 집필했기에, 디자이너로서 그리고 개발자로서 프로젝트에 공헌을 할 수 있는 좋은 기회라고 생각했다. 이러한 생각으로 마침 Windows and Devices Group에 새롭게 생긴 Developer Experience 디자인 팀에 합류하였다.

2015년 10월부터 나는 Windows Bridge for iOS 의 디자인을 담당했는데, 주요 디자인 업무는 어떻게 하면 iOS의 UI 나 네비게이션 패턴 들을 윈도우즈용으로 변환 및 매핑을 해야하는가에 대한 작업이었다. 단순한 UI 컨트롤 간의 1:1 매핑부터 네비게이션 패턴이나 커스터마이제이션에 대한 디테일까지 세세한 작업으로 최고의 윈도우즈 경험을 제공할 수 있도록 하였다.

Mapping the UX elements of iOS to Windows

이 솔루션을 이용하여 나의 개인 프로젝트들인 Pori Fashion ShowTypography Insight. 앱들을 실제로 윈도우즈 용으로 만들 수 있었고 Universal Windows Platform (UWP) 앱으로 윈도우즈 10에서 잘 실행이 되었다. 이 과정에서 인디 개발자의 입장에서 엔지니어링팀에 많은 피드백을 제공했고 버그 수정 및 개선에 적극적으로 협업 하였다. 이 프로젝트들은 마이크로소프트의 개발자 컨퍼런스인 Build 2016에서 윈도우즈 브릿지를 이용한 사례로 전시 및 소개가 되었다. 이렇게 그동안 개인적으로 작업한 앱 프로젝트들과 엔지니어로서의 배경 및 UX 디자이너로서의 역할이 조화를 이루어 빛을 발하였고, 수석 디자이너(Principal UX Desinger)로 프로모션이 되는 감사한 결과를 얻었다. 디자인과 엔지니어링의 연결고리 역할을 하고 싶었던 꿈이 실현되어가기 시작한 것이었다.

Pori Fashion Show – Objective-C based iOS app Running on Windows 10
Typography Insight and Pori Fashion Show at Microsoft Build 2016 Developer Conference

홀로렌즈와 혼합현실 HoloLens & Mixed Reality

마이크로소프트에서의 UX 디자이너로서의 여정은 홀로렌즈(HoloLens)와 혼합현실(Mixed Reality)로 이어지고 있다. 2016년부터 현재까지 혼합현실의 개발자경험 디자인을 담당하고 있다. 혼합현실에서의 개인적인 다양한 앱 디자인 및 개발 경험과 여러 인더스트리 업계와의 협업을 통해 공통적으로 사용되는 필수적인 공간적인 인터렉션과 UI 패턴들을 추출하고 다듬어 오픈소스의 Common Control 컴포넌트들로 만들어내는 작업을 주도해오고 있다. 이러한 노력은 현재 AR/VR/MR/XR 인더스트리에서 가장 많이 활용되고 좋은 평가를 받고 있는 마이크로소프트의 오픈소스 혼합현실 툴킷인 Mixed Reality Toolkit(MRTK)의 UX 컴포넌트들로 이어지고 있다.

MRTK 외에 이러한 컴포넌트들을 활용하여 만든 실험적인 샘플 앱을 공유하는 Mixed Reality Design Labs(MRDL), 개발자 및 크리에이터를 위한 예제, 샘플 프로젝트, 디자인 가이드라인 제작 및 파트너 협력사 디자인 컨설팅 등을 담당 중이며 여러 AR/VR 컨퍼런스 및 밋업에서 적극적으로 혼합현실 디자인 및 개발에 관한 내용을 전하고 있다.

앞선 다른 플렛폼과 미디엄에서와 마찬가지로, 혼합현실이라는 캔버스에서도 타이포그래피라는 개인적인 관심사를 기반으로 홀로렌즈를 이용해 공간에서 타입을 레이아웃하고 실험할 수 있는 개인 프로젝트들을 작업하고 스토리를 공유해 오고 있다.

Holographic Type Sculpture (2016)